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资料版本 1.0,更新时间:2005年8月26日
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作者:VVER
第二部分 命令的说明 (这部分不能算是原创,因为FLEXBAR不是我写的,,具体的命令都是作者规定死的,所以这里是整理出前辈们的东西放在一起,方便大家查阅) 红色部分是我在实际使用中的心得,和经验,给大家分享 如果你看明白了第一部分。并且完全了解了 /FLEXBAR 动作 ON=’事件’ target=’事件的对象’ IF=’条件<条件的对象>’ 这句话 那么你想实现什么样子的功能只要在这里找到相应的命令往里面套就可以了~~~ 一切尽在掌握中。~~1。基本命令 SHOW 显示按扭 HIDE 隐藏按扭 SCALE 缩放按扭 说明:/flexbar SCALE BUTTON=按扭号 SCALE=缩放比例(缩放比例是5到50的整数,比如5就是原来的50%) shade 用指定颜色渲染按钮。颜色必须采用一组红/绿/蓝来表示(译者注:既采用RGB值来显示颜色),每种原色的范围是0-10,举例来说:/flexbar shade button=1 color=[10 1 1]将会让按钮呈现暗红色。一个[5 5 5]确定的颜色让按钮变暗。如果toggle被指定,并且按钮已经是color=所指定的颜色,将会采用toggle=指定的颜色,当你设置颜色为[10 10 10]的时候就好像按钮的原始色一般,但是这将会覆盖任何Flexbar魔法/射程类的自动染色。还原功能请使用reset=’true’。 fade 调整按钮的alpha(透明度)。Alpha可以设置从1(近乎消失,其实0就是hide了)到10。如果toggle被指定,并且按钮是你指定的alpha值,那么就会在点击时调整为toggle所指定的alpha值。例如:/flexbarfade button=1 alpha=1将会让一个按钮总是保持接近消失,/flexbar shade button=1 alpha=1 toggle=10将会让按钮几近消失(如果它不是),否则就让它完全可见。 text flexbar按钮有2个文本属性你可以修改并显示信息。第一个默认在右上角。/flexbar textbutton=1 text=’Hi’将会设置此处(右上角)文本为"Hi"。这里有一些特殊的值可以使用:%c将会在按钮上显示技能的冷却时间,%b将会显示该按钮注册的热键,%d将会显示按钮的号码。此外,这里还有一系列的特殊动态值可以被使用, text2 显示第二个文本 justifytext 所有的文本都可以被移动到按钮的九个方位:左上,上,右上,右,下右,下,左下,左,中(此处为翻译,参数为:’topleft’, ’top’, ’topright’, ’right’, ’bottomright’, ’bottom’, ’bottomleft’, ’left’, ’center’)。举例:/flexbar justifytext button=1 pos=’topleft’将会把文本移动到按钮左上,并且文本顺序为从左到右。/flexbar justifytext button=1 pos=’top’将会把文本放置到按钮中央等等。 shadetext 文本都可以被染色,这和整个按钮的染色工作方式相同,祥见shade部分。 移动命令 lock 锁定按钮防止以外移动之。例:/flexbar lock button=1 unlock 解除对于按钮的锁定,让它能够移动。注意:你不能解除组中除了组锚对应的按钮外的所有按钮。 moveabs 移动按钮到屏幕上的一个位置。坐标原点(0,0)位于屏幕左下角,由于我不知道大部分桌面的详细尺寸,所以这需要经验。注意:你可以把按钮丢出屏幕外并且再也见不到它,这可能对显示效果有害。你只需要用/flexbar move button=1 xx=100 yy=100来把按钮弄回来就好。定位点是按钮的左上角。所以,/flexbar moveabs button=1 xx=0 yy=0将会把按钮隐藏到屏幕下,因为按钮的左上角将会在屏幕的左下角。 moverel 和moveabs一样,但是它是基于trgbtn=指定的按钮来定位按钮的。例:/flexbar move button=2 trgbtn=1 dx=38 dy=38将会把按钮2移动到按钮1的右上角(如果UI缩放和按钮缩放斗是正常的,如果不是,dx和dy都要换以下来得到相同的效果。) movetomouse 和moverel、moveabs一样,但是按钮相对的位置将是现在鼠标所对应的坐标。例:/flexbar movetomouse button=1 dx=-19 dy=19将会把按钮1放在鼠标指针上(如果UI缩放和按钮缩放都是1)注:非常有用 诸如生命过低的时候把放血瓶的按扭移动到鼠标的位置。之内的功能就是用这个动作命令实现的 关于对组操作的一些命令 group 把指定的按钮组成一个组,这个组可以象一个对象一样移动/隐藏/设置透明度等。任何时候你在一条命令里指定group=,都将会替换组内面的按钮列表(button=),Anchor将会是组里面唯一具有移动手柄(锚)的按钮(其他的都锁定了),组的号码就是锚按钮的号码。锚按钮必须包含在button=所确定的按钮列表里!现在如果你想要增加按钮只有通过设置旧按钮+新按钮的方法来实现(原因在于新的按钮设置将覆盖旧的按钮设置),例如:/flexbar group button=1-12 anchor=1竟会组织一个锚为1,共12个按钮的组,移动按钮1将移动整个组,现在用命令:/flexbar group button=[1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 16 17] anchor=1,就会在组里面加入按钮15、16和17。我将会升级我的输入器以允许button=[1-12 15-16]这样的形式输入按钮,但是在1.37版(事实上1.38版也)不支持这么输入! ungroup 解散组 circlegroup(/flexbar circlegroup group=# [padding=#]) 三种自动排组方法的第一钟。circlegroup尝试把按钮按照环形排列,开始于10点钟方向,顺时针排列,第七个按钮在中间。限制:这仅对于包含7个或者7个以下的按钮的组有用。padding是按钮间距离。(在cricle情况下,其实是一个六边形,padding也不是按钮间距离,是默认距离,然后向外扩展。) horizontalgroup(/flexbar horizontalgroup group=# [padding=#] [height=#]) 三种自动排组方法的第二种。水平排组将会用组中的按钮排出一个水平的bar。如果可选参数Height指定的时候,将会让bar均排成height指定行的bar。但是,你要注意,按钮序号将会是从上到下,然后从左到右排列的(这有些违反视觉效果,我承认,但是现在改恐怕太晚了,好多人已经习惯了 :( )Padding参数是按钮的间距。 verticalgroup(/flexbar verticalgroup group=# [padding=#] [width=#]) 三种自动排组方法的第三种。垂直排组将会把组中的按钮排成一个垂直的bar。如果可选参数Width被包含在命令行中的时候,将会按照width指定的列数均分按钮。按钮序号按照从左到右,然后从上到下排列。可选参数Padding使用来规定按钮间距的。例:/flexbar verticalgroup group=1将会把组1排成1列按钮组成的bar。如果组1有1-12共12个按钮,你可以用/flexbar verticalgroup group=1 width=6来设置一个6按钮宽2按钮高的bar,上面的按钮为1-6,下面的按钮是7-12。事件命令 这部分按照这样的格式写 事件命令 事件可以作用的对象 说明 (我不太会在论坛上使用表格。所以斑竹大大如果可以的话。帮忙排下版,,253先) 还要先说明一下目标的对象可以为 ’player’玩家 ’target’目标 ’pet’宠物 ’party1’-’party4’队友1-队友4 ’hostile’敌对 ’neutral’中立 ’friendly’友方 mouseleavebutton Target=鼠标进入的按钮 唤醒于鼠标进入一个按钮的范围 mouseenterbutton Target=鼠标离开的按钮 唤醒于鼠标离开一个按钮的范围 mouseentergroup mouseleavegroup 同上面2个命令。不同的是这里目标是组。不是按扭 entercombat 不需要目标 唤醒于玩家进入近战状态 eavecombat 不需要目标 唤醒于玩家获得仇恨注:近战状态不等同与战斗状态。所谓的进入近战状态大概就是指你用右键点击敌对生物,而你用一个魔法攻击敌人之后,人物头像下面原来显示等级的地方出现一个战斗状态的提示,这个不是近战状态而是战斗状态,而战斗状态有另外的命令。在下面会给出。 gainaggro 不需要目标 唤醒于玩家获得仇恨 loseaggro 不需要目标 唤醒于玩家失去仇恨注:这2个命令也是一样。因为只有攻击怪物的时候才有仇恨这个概念,所以我猜测FLEXBAR作者的意图是想与怪物交战斗做为事件 endcombat Target=(’player’,’target’,’pet’,’party1’-’party4’) 唤醒于指定单位脱离战斗效果(仇恨,近战等) startcombat Target=(’player’,’target’,’pet’,’party1’-’party4’) 唤醒于指定单位进入战斗效果(引起仇恨,进入近战等)注:这2个大概就是entercombat和gainaggro统一。不过稍微有一点区别。仔细读读说明就可以理解 cooldownstart Target=按扭 唤醒于动作开始进入冷却时间 cooldownmet Target=按扭 唤醒于动作完成冷却注:这2个命令实际使用中感觉并不是十分的实用。。因为基本上所有的技能都是有公共冷却时间的。。 outofrange Target=按扭 唤醒于某个动作超出射程范围 nowinrange Target=按扭 唤醒于动作进入射程范围 notenoughmana Target=按扭 唤醒于动作无足够魔法来释放 enoughmana Target=按扭 唤醒于动作获得足够释放的魔法 notusable Target=按扭 唤醒于动作无法使用时。 isusable Target=按扭 唤醒于动作可以使用时。注:这是2个非常实用的命令。基本上战士的压制。猎人的狂暴技能等等。都要靠他了。 gaintarget Target=’hostile’, ’neutral’, ’friendly’ 唤醒于你获得一个目标时(从无目标状态)注:实际使用时发现,如果你切换两个目标,实际上还是第一个目标的事件,除非你先点一下地再切换目标 losttarget 不需要目标 唤醒于你失去当前目标并且没有新的目标时。 targetreactionchanged Target=’hostile’,’neutral’,’friendly’ 唤醒于目标类型变换的时候 作者给了这个注意点:我不能分辨两个相同类型的目标,例如,如果你在两个血帆海盗(均为hostile(敌对))切换,事件不会被唤醒。 gainaura Target=状态名称(例如:’潜行’,’战斗状态’,’熊形态’) 唤醒于状态获得的时候 loseaura Target=状态名称(例如:’潜行’,’战斗状态’,’熊形态’) 唤醒于状态失去的时候 gaindebuff Target=DEBUFF的名称 唤醒于玩家获得一个新的debuff losedebuff Target=DEBUFF的名称 唤醒于玩家失去一个debuff。 gaindebufftype Target=DEBUFF的类型 唤醒于玩家获得一个新的debuff类型。 losedebufftype Target=DEBUFF的类型 唤醒于玩家失去一种debuff类型。注:类型和名称是有区别的。比方我想在中了诅咒之类的DEBUFF之后弹出解除诅咒的技能按扭,那么要用到gaindebufftype 如果我是想在中了腐化之后弹出解除诅咒的技能按扭,那么要用到gaindebuff gainbuff Target = Buff的名称 唤醒于玩家获得一个新的buff时 losebuff Target = Buff的名称 唤醒于玩家失去一个buff unitdebufftype Target=(’player’,’target’,’pet’,’party1’-’party4’) 唤醒于一个单位获取/失去某种类型的debuff(例如:毒,疾病,混乱等),但是一个目标只能唤醒一个事件,用条件来检测是否是你感兴趣的目标。例如:on=’unitdebufftype’ target=’target’ if=’unitdebufftype<"target" "poison"> unitdebuff Target =’pet’,’target’,’party1’-’party4’ 唤醒于单位获取/失去一个debuff(例如:"破伤风")。但是一个目标只能唤醒一个事件,用条件来检测是否是你感兴趣的debuff。例如:on=’unitdebuff’ target=’target’ if=’unitdebuff<"target" "十字军审判"> unitbuff Target =’pet’,’target’,’party1’-’party4’ 唤醒于一个单位获取/失去一个Buff(例如:"力量祝福")。但是一个目标只能唤醒一个事件,用条件来检测是否是你感兴趣的buff。例如:on=’unitbuff’ target=’target’ if=’unitbuff<"target" "力量祝福">注:这3个应该是作者为了让我们不是判断自身。而是判断其他目标而给出的命令。 举一反三, 变换BUFF。DEBUFF GAIN LOSE UNIT TYPE 我们可以得出很多的命令。就不赘述了 gainitembuff Target = ’MainHand’ 或者 ’OffHand’ 唤醒于玩家指定的手上(主手)或者(副手)的物品获取一个buff时。 offhandcharge Target =副手武器剩余的作用数 唤醒于副手物品剩余的作用数到达指定数目时注:贼判断武器上毒还有多少次可以用的时候就用到他了 gainpartymate Target = ’party1’ - ’party4’ 唤醒于指定队伍成员加入时。 losepartymate Target = ’party1’ - ’party4’ 唤醒于指定队伍成员被踢时。 osepet 不需要目标 唤醒于宠物未召唤状态,不是宠物死亡时! gainpet 不需要目标 唤醒于宠物已经召唤状态, unitdied Target = ’player’,’pet’,’party1’-’party4’ 唤醒于指定单位死亡时 unitressed Target = ’player’,’pet’,’party1’-’party4’ 唤醒于指定单位复活时 bindingkeydown Target = 按扭号 唤醒于绑定按键按下时 bindingkeyup Target = 按扭号 唤醒于绑定按键放开时 rightbuttondown Target = 按扭号 唤醒于鼠标右键按压(放开的时候就结束了)指定按钮时 leftbuttonclick Target = 按扭号 唤醒于鼠标左键点击指定按钮时 leftbuttondown Target = 按扭号 唤醒于鼠标左键按压指定按钮时 rightbuttonup Target = 按扭号 唤醒于鼠标右键放开于指定按钮时 注:这里也是一样 变换LEFT RIGHT DOWN UP CLICK 也可以得出许多命令,不赘述了 altkeydown controlkeydown altkeyup shiftkeyup这里也是一样。不同的是把鼠标键变成ALT CTRL SHIFT 不赘述了 combopoints Target =设置值 唤醒于当玩家组合点数到达设置值时注:专门给贼用的。。FLEXBAR作者估计是个贼。。给贼安排了许多专用的命令。。。 healthabove## Target =’player’,’target’,’party1’-’party4’,’pet’ 唤醒于指定单位的血量高于指定百分数##的时候注:##只能设置为10, 20,30,40,50,60,70,80,90 ,如果是满的话不是写成healthabove##而是写成healthFULL,同样的healthabelow## manaabove##之内的命令,应该都会写了把。不赘述 playercombat Target =某种特定的战斗状态 唤醒于玩家发出某种特定的战斗状态。例如:玩家受到伤害,玩家躲闪,玩家招架,玩家格挡,玩家重击。 targetcombat Target =某种特定的战斗状态 唤醒于目标发出某种特定的战斗状态。例如:玩家受到伤害,玩家躲闪,玩家招架,玩家格挡,玩家重击。 autoitemout Target=用完的物品的名字 唤醒于指定物品用完的时候注:对于放置按钮上一个大大的红色"OUT"比较有用 autoitemrestored Target=获得的某样物品的名字 唤醒于如果一个物品再次填充于按钮。条件命令 按命令字母顺序排列 格式: 命令 TARGET=命令的条件 说明 affectingcombat<target> target ="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于单位引起仇恨或者任何战斗状态。 altdown<> 无目标 打开于Alt建按下 comboptseq<target> target=0-5 打开于玩家获取与target相同的组合点数 comboptsgt<target> target=0-5 打开于玩家获取高于target的组合点数 comboptslt<target> target=0-5 打开于玩家获取低于target的组合点数 controldown<> 无目标 打开于Ctrl键按下 enoughmana<target> target=按钮(1-120) 打开于该ID对应的动作有足够魔法释放 faded<target> target=按钮(1-120) 打开于指定按钮被染色 hasaggro<> 无目标 打开于玩家获得仇恨 hasaura<target> target=状态名称(例如:"潜行","战斗状态") 打开于打开指定状态,用于:盗贼潜行,德鲁依变形形态,战士各种状态,圣骑士的脚环 hasbuff<target> target=Buff名称(例如:"力量祝福") 打开于玩家具有指定的Buff hasdebuff<target> target=Debuff名称(例如:"破伤风") 打开于玩家具有指定的Debuff hasdebufftype<target> target=Debuff类型(例如:"毒") 打开于玩家具有指定类型的Debuff hasitem<target> target=物品名称(例如:"小型防御药水" 打开于玩家背包中具有指定的物品 healthabove10<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 对于所有的HealthAbove、HealthBelow和HealthFull起作用,当指定单位的血量高于/低于指定的数字或者全满的时候打开。 healthabove20<target> healthabove30<target> healthabove40<target> healthabove50<target> healthabove60<target> healthabove70<target> healthabove80<target> healthabove90<target> healthbelow10<target> healthbelow100<target> healthbelow20<target> healthbelow30<target> healthbelow40<target> healthbelow50<target> healthbelow60<target> healthbelow70<target> healthbelow80<target> healthbelow90<target> healthfull<target> hidden<target> target=按钮(1-120)或者Frame名称(如"MainMenuBar") 返回真,如果指定的按钮或者Frame是隐藏的。 incombat<> 无目标 打开于玩家处于近战状态。 incooldown<target> target=按钮(1-120) 打开于该按扭处于冷却状态时 ingroup<target> Target=组号码(1-120) 打开于鼠标指针处于指定组范围 inrange<target> target=按钮(1-120) 打开于该按扭对应的技能处于射程中 isadvanced<target> Target=Button(1-120) 打开于按钮设置为高级模式 isdisabled<target> target=按钮(1-120) 打开于按钮设置为禁止 isrunning<target> Target =计时器名称 打开于改名称对应的计时器运行中 mainhandchargeseq<target> Target=数字 打开于主手武器的附魔数(施毒数?)等于指定数目 mainhandchargesgt<target> Target=数字 打开于主手武器的附魔数(施毒数?)多于指定数目 mainhandchargeslt<target> Target=数字 打开于主手武器的附魔数(施毒数?)少于指定数目 mainhandenchant<> 无目标 打开于玩家是否在主手武器上有附魔(物品buff,毒等) manaabove10<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet") 对于所有的ManaAbove/ManaBelow/ManaFull起作用,当指定单位的魔法高于/低于指定的数字或者全满的时候打开。 manaabove20<target> manaabove30<target> manaabove40<target> manaabove50<target> manaabove60<target> manaabove70<target> manaabove80<target> manaabove90<target> manabelow10<target> manabelow100<target> manabelow20<target> manabelow30<target> manabelow40<target> manabelow50<target> manabelow60<target> manabelow70<target> manabelow80<target> manabelow90<target> manafull<target> offhandchargeseq<target> Target=数字 打开于副手武器的附魔数(施毒数?)等于指定数目 offhandchargesgt<target> Target=数字 打开于副手武器的附魔数(施毒数?)多于指定数目 offhandchargeslt<target> Target=数字 打开于副手武器的附魔数(施毒数?)少于指定数目 offhandenchant<> 无目标 打开于玩家是否在副手武器上有附魔(物品buff,毒等) remapped<target> target=按钮(1-120) 打开于指定按钮被映射 注:关于REMAP这个命令我想在另外一个文章中专门详细写一下 scaled<target> target=按钮(1-120) 打开于指定按钮被缩放 shaded<target> target=按钮(1-120) 打开于指定按钮被染色 shiftdown<> 无目标 打开于Shift键按下 unitbuff<[unitcode target]> UnitCode="party1"-"party4","pet","target" Target= Buff名称 打开于指定单位具有指定Buff,例如:unitbuff<["party1" "力量祝福"]> unitdebuff<[unitcode target]> UnitCode="party1"-"party4","pet","target" Target= Buff名称 —打开于指定单位具有指定DEBuff,例如:unitdebuff<["party1" "破伤风"]> unitdebufftype<[unitcode target]> UnitCode="party1"-"party4","pet","target" Target= DEBuff名称 打开于指定单位具有指定类型的Buff,例如:unitdebufftype<["party1" "疾病"]> unitcreaturetype<[unitcode target]> UnitCode="party1"-"party4","pet","target", Target = 生物类型 打开于指定单位为指定生物类型,例如:unitdecreaturetype<["target" "人形"]> unitexists<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位存在 unitisalive<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位生存 unitiscorpse<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位死亡 unitisfriendly<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位友善 unitishostile<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位敌对 unitisneutral<target> Target="player","target","party1"-"party4","pet" 打开于指定单位中立 usable<target> target=按钮(1-120) 打开于按扭对应动作可用。在WoW的1300补丁后,这个命令对一系列的状态进行检测:在正确的战斗状态,并且预备完毕。所以,如果你在战斗状态,并且你的对手正好被躲避,而你的压制技能设置于按扭1,那么条件:usalbe<1>将会返回真,如果你不在战斗状态,将会返回失败。 在最后我还有些想法想说说 首先,想专心玩游戏的朋友强烈建议你不要看这个帖子。不要用FLEXBAR。 因为我觉得。正真的WOW应该是在战斗中那种键盘噼里啪啦猛按。按键盘跟弹钢琴的那种感觉。真正的高手应该是不需要借助任何UI。完全发挥WOW原本提供的功能,把游戏玩的淋漓尽致的人。很可惜。我不是高手。所以我用FLEXBAR。。自从对FLEXBAR产生兴趣之后。WOW比起FLEXBAR能提供给我的乐趣越来越少。FLEXBAR在我心中已经反客为主。我停留在43级已经很久了。。上线下线基本上都是在调试代码。我的点卡花在调式代码的时间已经超过了20个小时。。。这可能跟我的经历有关系。。我在小学4年级的时候开始接触编程,那时候是APPLE机,BASIC语言。完全的命令对话方式,不像今天的WINDOWS什么的都是图形的人机对话方式。在那时候我就立志想做个程序员。。可惜生活总是不如意的。。今天的我走上了与当年梦想完全不一样的路。。。所以我碰到FLEXBAR的时候,激起了当年的激情。FLEXBAR带给我的乐趣。可能跟一般朋友对于WOW的乐趣一样大。。 然后。我还计划写一写FELXBAR的高级运用部分,如果你是真正看完了我的帖子 。你会发现上面所有命令的动作都是面对按扭的。。但是强大的FLEXBAR不仅仅只能会对按扭动作而已。。动作的对象还可以是宏。脚本。。等等等。几乎接近无限的可能。。 不过。我想如果我的这个帖子让你对FLEXBAR产生兴趣的话。你会自己去寻找这方面的资料,并且很容易的就掌握这方面的功能。。再看把。。如果需要的人多的话。我就写。
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