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资料版本 1.0,更新时间:2005年8月26日
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作者:VVER
首先建议你有点耐心。虽然我写的东西看上去又丑又长,但是我是为了能够把FLEXBAR说的更明白点。所以才加了许多废话。。
然后建议你装好FLEXBAR 进入WOW,并且把游戏切换到窗口模式,这样才会更直观~~
在这个指南中。我会尽量用最浅显,最明白的话来说。因为我写这个的初衷就是想让更多的人了解FLEXBAR,使用FLEXBAR。
不会像某些少数玩过MF,HF,OF之内的人,动不动就用一大堆乱七八糟的英文缩写,专业术语来糊弄。以显示自己有多么多么了不起。
我最反感的就是看到有人把术士的暗影箭简写为SB。
记得有一篇讨论术士暗影箭帖子上。满眼的SB,SB,SB。。。知道的人就罢了,不知道的人还以为斑竹无能,,这么多人生攻击的字眼的帖子还不删除。。,
记得有一次在中国开的专业学术讨论会议上。组织者要求会议中一律使用英语,出席会议的陈紧润,毅然在发言中使用了汉语,他说的好,我是中国人,我在中国的大地上为什么不用母语?用英语就能显示出自己有多么专业了吗?
有点扯远了。赶紧回来。。
写这个指南我是假定看的人使用过FLEXBAR,懂一点FLEXBAR最基本的指令和操作方法,本来是我想从初级部分开始写起,但是发现我们敬爱的斑竹嗜血橘子大大 已经在 [原创]Flexbar中文教程! (部分完成) 中写出我想放在初级部分的东西了。所以,假如你一点都不了解FLEXBAR,那么强烈推荐你去看看橘子大大的那篇帖子,然后回过头来看我的这篇指南,之后你会发现原来FLEXBAR是那么的强大,远非DiscordActionBars之流可以媲美的。。。至于BIGFOOT,什么什么小强之内的,,忽略不记,,,
写这个指南之前,我参考了很多其他前辈的帖子,发现很多帖子要不是直接翻译国外的文章,要不就是直接丢个配置好的文件给你,一点说明都没有,授人以鱼,不如授人以渔,所以我会把我的经验,心得,都写出来给大家分享,这样大家才能打造出符合自己个性的界面来。~
指南会分为2部分,
一是FLEXBAR语法的详细解释。着重说明让人头疼的条件和事件,
二是FLEXBAR绝大多数命令的说明。
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第一部分:语法and事件&条件&动作
所有的FLEXBAR的命令都是由3个部分组成的~
动作 动作的对象 事件 事件的对象 条件 条件的对象
每个FLEXBAR的命令都是告诉FLEXBAR 当条件成立的时候,事件发生,那么动作就会被执行
(好好,,我承认我用了稍微让你有点看不懂的字眼,有点头疼的,但是请有点耐心,下面就要详细解释一下)
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概述:
打个比方把,很简单的一个命令
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 在屏幕上显示按扭1
这个命令中 SHOW 就是动作 BUTTON=1就是动作的对象 没有事件,没有条件
如果我不是要显示按扭1,而是显示按扭2,那就把BUTTON=1改一下咯
/FLEXBAR SHOW BUTTON=2
这个相对于上面的命令就是把动作的对象改变了
再如果我不是要显示按扭2,而是要隐藏按扭2 那就把SHOW改一下咯
/FLEXBAR HIDE BUTTON=2
这个相对于上面的命令就是把动作改变了
再稍微复杂点,加个事件,当按扭1的技能进入冷却(COOLDOWNSTART)的时候,按扭1隐藏
/FLEXBAR HIDE BUTTON=1 ON=’cooldownstart’ TARGET=1
这句中ON=’ ’就是告诉FLEXBAR单引号中的内容是触发隐藏按扭1的事件,TARGET=1是 说明事件的对象是按扭1
如果变化点。当按扭1的技能完成冷却(COOLDOWNMET)的时候,按扭1显示,
怎么样?应该知道怎么写了把?
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’cooldownmet’ TARGET=1
如果明白了,那么你对事件这个词的理解应该就跟我一样清楚了把?
OK,现在可以再复杂点了,我们加入条件
还是上面的那个命令,现在我要在玩家在战斗状态的时候,按扭1进入冷却的时候,按扭1隐藏
/FLEXBAR HIDE BUTTON=1 ON=’cooldownstart’ TARGET=1 IF=’affectingcombat<"player">’
有点糊涂了?不要紧,我们可以变换一下:
现在我的要求不是玩家在战斗状态的时候。而是我队伍中的队友1在战斗状态的时候
/FLEXBAR HIDE BUTTON=1 ON=’cooldownstart’ TARGET=1 IF=’affectingcombat<"party1">’
怎么样有点明白了把?条件部分的具体语法稍微有点麻烦,我会在之后专门解释一下
OK 实战来了,我们往往想达到这样的目的,当按扭1开始冷却的时候,按扭1隐藏,当按扭1冷却完毕,并且当时处与战斗状态的时候按扭1显示,怎么样?会写了把?
2个命令:
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’cooldownmet’ TARGET=1 IF=’affectingcombat<"PLAYER">’
/FLEXBAR HIDE BUTTON=1 ON=’cooldownstart’ TARGET=1
怎么样?是不是发现FLEXBAR很厉害,,
不过你很可能会发现这个问题。怎么有时候我进入了战斗状态,并且按钮已经完成冷却,但是却没有显示按扭1呢?
这个就牵扯到事件和条件的关系了
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事件&条件&动作:
FlexBar 的强大就在于 利用对 事件和条件 的判断来达到界面的个性化,就是依据情况的不同来调节按钮在屏幕上的显示,这样就使得按钮的排列可以非常的简洁和个性化,(并且FLEXBAR还可以利用对 事件和条件 的判断对宏和脚本自动做出动作。这是后话。在这个指南中。我们暂时不讨论)
什么是事件&条件&动作?
概括起来说就是当"事件"发生的时候,FLEXBAR开始判断"条件"是否成立,如果成立,那么"动作"才会被执行
举个现实生活中的例子
你有一个闹钟,你要让闹钟在星期天的7点钟响
一个钟,你定在星期天的7点响 如果在FLEXBAR中的话这是一个命令,一个语句,一个你告诉种:我要你星期天7点响。
到了,星期天7点,钟响了 这就是FLEXBAR执行的结果。
钟响了 是动作,
到星期天&到7点种。一个是事件。一个是条件
(7月1日。暗爽 朋友指出了这里一个大错误。~做了修改~~~~~十分感谢。~希望多些一暗爽这样的朋友就好了)
如果硬要往FELXBAR里面搬的话
可以分为2种情况
一。把"到星期天"作为事件 把"到7点种"做为条件
因为星期天 是在礼拜6的晚上12点进入的。
那么在礼拜6的晚上12点,进入星期天的时候 FLEXBAR就会判断当前时间是是否为7点,肯定不是7点种拉。所以钟响的这个动作就永远不会被执行,也就是说,钟永远不会响
二.把到"星期天"作为条件 "到7点种"做为事件
那么每天时间一到7点,FLEXBAR都会判断,当时是是否为星期天,那么到了星期天,种就会响了,也就达到你想要达到的目的了
所以要想达到 到 星期天 7点 的时候 钟响 这个目标,必须要把时间到7点做为条件,到没到星期天做为事件
(感谢14楼提出的这么好的例子)
(7月1日。暗爽 朋友指出了这里一个大错误。~做了修改~~~~~十分感谢。~希望多些一暗爽这样的朋友就好了)
回过头来看概述部分提出的问题
先注意这2个命令:
CODE: /FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’cooldownmet’ TARGET=1 IF=’affectingcombat<"PLAYER">’
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’startcombat’ TARGET=’PLAYER’ IF=’not incooldown<1>’
(这2句中’cooldownmet’ TARGET=1和’not incooldown<1>’是等效的,都是指按扭1完成冷却的意思
affectingcombat<"PLAYER">和’startcombat’也是等效的,都是指进入战斗状态,之所以会有2种不同的写法 是因为在事件和条件的语法是不一样的,具体写法在后面讲,现在你记得他们2个是等效的就可以了)
咋一看,似乎这2句是一个意思,都是说当按扭1冷却,并且玩家进入战斗状态的时候显示按扭1
其实不然,这里就牵扯到事件和条件的具体作用了。。要是事件和条件是一个意思的话。那FLEXBAR的作者是神经病,同样的东西要分成2个写法。。因为FLEXBAR的作者很厉害,当然不是神经病,所以事件和条件是有区别的
区别在哪儿?
概括起来说就是事件的触发动作的开关,条件是判断是否触发动作的状态
说具体点,还是之前的那句话就是当"事件"发生的时候,FLEXBAR开始判断"条件"是否成立,如果成立,那么"动作"才会被执行
这句话很关键,多读几遍,有好处的
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’cooldownmet’ TARGET=1 IF=’affectingcombat<"PLAYER">’
是指 当玩家处于战斗状态的时候,按扭1完成冷却,那么显示按扭1
flexbar是实际运行中是这样的。如果按扭完成冷却了,那么触发FLEXBAR开始判断玩家是否在战斗状态中。如果在。那么显示按扭1
/FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’startcombat’ TARGET=’PLAYER’ IF=’(not incooldown<1>)’
是指 在按扭1完成冷却的时候,玩家进入战斗状态,那么显示按扭1
flexbar是实际运行中是这样的。如果玩家进入战斗状态,那么触发FLEXBAR开始判断按扭是否完成冷却。如果是。那么显示按扭1
一个是把按扭1完成冷却做为触发的开关,把进入战斗状态作为是否执行动作的条件
另一句就是刚好反过来
现在应该非常明白了把?
OK 回过头来 还是要达到那个目的:当按扭1开始冷却的时候,按扭1隐藏,当按扭1冷却完毕,并且当时处与战斗状态的时候按扭1显示
现在应该知道概述部分的那2句命令为什么没有实现我们预先的目标了把?应该这么写就完美了
CODE: /FLEXBAR SHOW BUTTON=1 ON=’startcombat’ TARGET=’PLAYER’ IF=’not incooldown<1>’
/FLEXBAR HIDE BUTTON=1 ON=’cooldownstart’ TARGET=1
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具体的语法说明:
FLEXBAR整个命令的具体语法了,(这个不是全部的。在较新的版本中FLEXBAR还提供了延时功能。。当然这是后话)
/FLEXBAR 动作 ON=’事件’ targer=’事件的对象’ IF=’条件<条件的对象>’
1。对象的具体语法:
(方便起见 只写命令中的对象部分 其他的部分就省略了)
先打几个比方
BUTTON=1
就是指对象为按扭1
GROUP=1
就是指对象为组1
BUTTON=1-22
指对象为按扭1到22
BUTTON=[1 4 10]
指对象为按扭1,按扭4,按扭10
聪明的朋友应该明白怎么写了把?
注意几点:
1。连续的按扭可以用比方1-22 22-34 2-34这种写法
2。几个不同的对象可以用单括号括起来中间用空格隔开比方[1 4 10] [player targer] 这种写法
3。在条件中对象的写法有特例,下面会说明
具体的对象有哪些可以参考指南的第二部分
2。条件的具体语法:
(同样的 方便起见 只写命令中的条件部分 其他的部分就省略了)
个人观点。条件是FLEXBAR的精华。所以会说的详细点
比方说
IF=’affectingcombat<"PLAYER">’
4个注意点
1。条件是一定要用单引号 ’ ’ 括起来的
2。条件的目标是数字只要用单括号 < > 括起来
3。如果条件的目标是字符不是数字那么还要再用双引号 " " 括起来
4。如果条件是没有目标的那么还是要加上单括号< > 只是括号中的内容为空
注意了~~FLEXBAR之所以强大,是因为条件是可以用 与,或,非 来判断的
比如说
IF=’affectingcombat<"PLAYER"> and incooldown<1>’
角色进入战斗状态并且按扭1冷却的时候。条件成立
IF=’affectingcombat<"PLAYER"> OR incooldown<1>’
角色进入战斗状态或者按扭1冷却的时候。只要有个一条件成立,那么整个条件就成立
IF=’not incooldown<1>’
当按扭没有处与冷却状态的时候 条件就成立
还可以多个条件的判断
比如IF=’affectingcombat<"PLAYER"> OR (incooldown<1> and EnoughMana<1>)’
注意条件的顺序是用单括号()括起来的
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