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乱谈术士又强了
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资料版本 1.0,更新时间:2007年7月2日 来源地址

  有个朋友贴了25 5 21的天赋。TBC前夕,每个人都有属于自己的憧憬。既然选择了SS,演绎了SS,关于SS,每个人心中都有自己特殊的理解。从这个天赋说起,胡乱说说我的理解。

  1.1的时候25 5 21 这种3修平衡性天赋就被当做主流天赋之一提出过。这种天赋打法多,变数多。没有天敌,没有无法战胜的对手。碰上什么职业什么天赋都有的拼。可以在一场战斗里使出先诱惑然后疲劳,最后恐惧到死的华丽连招。不过也有不足之处。个人理解,有些职业适合恐惧着打,恐惧的时候主要是DOT,因为DOT不会打醒恐惧,但是25点痛苦,没有增加暗影全伤的天赋支持,DOT威力发挥不到最大。有些职业需要配合诱惑打,但是苦于没有献技加点燃,没有增加火伤的天赋支持。大家知道,火毁的威力并不仅仅局限于点燃一个底层技能。最主要的是这套天赋影响着打发和手发的两个重要因素。

  1,献技可以配合暗影箭的飞行时间,使两者几乎同时作用于目标,从而达到诱惑被打醒时对目标造成最大伤害,即暗影箭或者灵魂火加献技,点燃。

  2,诱惑是宝宝技能,不占用SS自身技能公共CD.并且和献技,灼热同样是1.5S施法时间。也就是说可以让目标在献技加点燃命中后马上被诱惑。就是有篇帖中说的无缝连接。接下来要做的可能是等上几秒,献技,缠绕,灼烧,再点燃了。

  这两个因素,就是玩家口中说的火毁的爆发力和控制力。一个火毁SS在面对一个敌人的时候脑子里想着的,肯定只有两点,一个是爆发,一个是控制。如果你是他的对手,如果你起手就做到一不让他爆发,二不让他控制。那他最少要为此心慌意乱5秒。沉默?消失?冰箱?这也就是为什么敢于看不起SS的人往往是这几个职业的原因。

  在TBC里痛苦天赋得到了很多加强,有的是加强了伤害,有的是节省了天赋点开支,最重要的是他们都在天赋树的上层。这让25 5 21这套天赋得到了很大的改善,和加强。

  但是有一点,2.0加强了,改善了。是所有职业都加强了,而不是只有SS加强了。的确,2.0后SS相较于其他职业得到了更深层次的,更使用的改善。得到了新的控制技能,得到了新的爆发支点,得到了更新颖的伤害累计方式。但这些改善,在任何一系的30点天赋前,体现的都是非常有限的。以25 5 21这样的天赋进入TBC,在战场和主城门口的角度看,显然是一种以己之短击人之长的行为。

  但是如果用这套天赋做任务,练级应该是比较不错的。在任务和SOLO野怪时,遇到的情况相较PK时要复杂的多。能力越是全面,就越能适应复杂多变的状况。

  附:

  【原创】我的2.0SS天赋

  闹心的毕业设计终于忙完~2.0也开了,还挺巧。在模拟器上研究了半天,终于确定了一套自己还算习惯的天赋。

  痛苦:25

  镇压5腐蚀5强化灵魂吸取2灵魂虹吸2诅咒增幅1无情延伸2夜幕2腐蚀增效3

  暗影之拥1生命虹吸1疲劳诅咒1

  恶魔:5

  恶魔之拥5

  毁灭:21

  灾变5灾祸5毁坏5暗影灼烧1强烈2毁灭延伸2毁灭1

  文章作者:白衣

  说到全面,说到多变,在风暴前夕以及TBC中,SS真的像很多人说的那样被暴雪放在了一BUG的位置了么?真的被加强到了无敌的地步么?

  SS的改动向着更深层次的方向在发展。被传的最多的,也是被传的最神的,一个让人不敢解的DOT,一个比胖子更像近战的宝宝,一个被比喻成群体死亡缠绕的暗影之怒。然而这些都可以看做是SS原有技能的加强罢了。SS的打法并没有被赋予新的元素。可以说是换汤不换药。对于其他职业来说,只不过是拿着更多的血量和更多的反控制技能,对付一个爆发力更强,控制能力更多的SS而已。TBC把SS当成了一条线,仅仅是延长了一点。其他职业则不然。还拿SS比较怕的FS DZ MS来说。FS有了宝宝,宝宝啊!两年来SS主要区别于FS的体貌特征,FS有了。并且它的作用一点都不能被小觑。DZ今后打F系起手动作都变了。暗牧以后不是拼DPS了,后来加两下血也够人受的。

  这些职业的强化和提升,可以被看做是种横向改善。相比于SS的改变,他们可能更难于适应,渐渐的,人们会发现SS好象也并不是那么难对付。我们术士也不会再叫嚣什么敢于承担BUG罪名了。

  WOW算是一个高度平衡的游戏了。并没有哪个职业真的克制哪个职业,或者说哪个职业平步天下。玩的好,哪个职业都可以说是无敌的。有的只是BUG玩家,而不存在BUG职业。有的只是哪个职业更容易上手,而不存在那么明显的强弱差别。

  都说SS是最难练的职业,最需要操作的职业。其实未必。虽然SS的技能数量算的上数一数二。但是很多是属于造糖招宝宝,水下呼吸之类的技能。并不是说这些技能不重要,对于一个高手,这些可能会成为决定胜负的细节。但对于一个新手,这些东西,至少在战斗中是根本不会使用的。要想学精SS很难,要想学会SS,其实很简单。

  让一个没玩过游戏的人玩一个SS,帮他设计好键位,教一些基本技能的基本用途,像背五笔字根一样记下来,然后让他和另一个职业的新手PK.这个SS新手赢面最少8成。因为SS有半无解的连招,有不需要太多操作的DOT,有很容易使用的控制技能。这些都很好学。但是要想破解这些东西,就相对来说比较难了。但只要手指和大脑比较灵活,破解之法也不难掌握。

  只要时机把握好,或者意识先于他人,任何技能都是可以破解的。哪有什么BUG?很多人说缠绕献技加点燃太变态,是无解连招。实际呢?FS可以用冰箱躲,盗贼可以用消失躲,可以用致盲中和,骑士可以无敌躲,SM可以用TT,战士可以在用破胆中和,也可以事后用生命宝石避免点燃死,小D可以瞬加避免点燃死,MS本身暗抗高不说,就算有虚弱,有些MS还有瞬加。我还见过LR假死躲连招的。这些都有几率躲掉死亡缠绕带来的杀招。并且有些还是我们常常遇到的。

  SS越来越被对手了解,SS的打法多变却也单一。SS的PK优势不来自开发商的设计,SS也不会因开发商的削弱而消沉。SS的壮大需要广大SS玩家提升个人手法。SS虽然出卖过灵魂,但SS的队伍需要的不是漫骂,而是一个和谐的讨论的互勉的氛围。

  说了很多废话,有谬误处,欢迎批评指正,希望不要进行人身攻击。

  6区洛丹沦不听


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